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GAMES • ANÁLISE & OPINIÃO • 05/11/2026

Estudo sobre DEI nos games aponta associação com vendas menores: o que os dados dizem — e o que não provam

O SPN News questiona o uso de políticas DEI como diretrizes criativas nos games, critica consultorias como a Sweet Baby Inc. e defende o direito do público de não comprar jogos em protesto. Analisamos também o que uma pesquisa preliminar realmente permite concluir sobre vendas.

Transparência: a pesquisa ainda não foi verificada diretamente em sua versão integral. Esta reportagem distingue números divulgados por terceiros, fatos documentados e posição editorial do SPN News.

O que foi apresentado

Uma pesquisa intitulada DEI Gangsters: Evidence from the Video Game Industry Worldwide, atribuída a Haomiao Wang e Bohui Zhang, foi apresentada em contexto acadêmico em 2026. A agenda de seminários da Hang Seng University of Hong Kong registra uma apresentação do trabalho por Bohui Zhang em 26 de março. Reportagens publicadas em novembro relatam que os autores analisaram mais de 9 mil jogos disponibilizados na Steam entre 2015 e 2024, utilizando o modelo DeepSeek R1 para atribuir uma pontuação chamada índice SBI, de 1 a 5.

De acordo com essas reportagens, jogos com pontuação mais alta apresentaram associação estatística com 5,26% menos unidades vendidas e 7,69% menos receita. Esses percentuais são números divulgados pela cobertura secundária: sem acesso ao estudo integral, às tabelas e ao código de análise, o SPN News não consegue verificar independentemente a especificação dos modelos ou a interpretação exata dos coeficientes.

God of War Ragnarök: imagem de divulgação do jogo, associado a trabalhos de consultoria narrativa
God of War Ragnarök: imagem de divulgação do jogo, associado a trabalhos de consultoria narrativa. Imagem promocional do respectivo jogo, via Steam. Sua presença nesta reportagem não significa que o jogo tenha participado da amostra do estudo nem comprova impacto de consultorias.

O número de 7,5% por característica é verdadeiro?

Não há base verificada para afirmar que cada personagem feminina, LGBT+ ou pertencente a outra categoria acrescente automaticamente 7,5% de perda. A pontuação de 1 a 5 foi descrita como um índice construído por IA; não foi demonstrado que atributos individuais equivalham a pontos somáveis. Também não foi comprovado que os percentuais publicados se refiram à variação de apenas um ponto no índice.

Mesmo em uma simulação hipotética de queda de 7,5% por etapa, duas etapas resultariam em 15% por soma aritmética ou cerca de 14,44% em composição multiplicativa. Isso é uma explicação matemática, não um resultado atribuído aos pesquisadores.

Marvel’s Spider-Man 2: arte de divulgação do jogo
Marvel’s Spider-Man 2: arte de divulgação do jogo. Imagem promocional do respectivo jogo, via Steam. Sua presença nesta reportagem não significa que o jogo tenha participado da amostra do estudo nem comprova impacto de consultorias.

O problema central: correlação não prova causa

Uma correlação entre um índice de conteúdo e desempenho comercial não demonstra, por si só, que o conteúdo tenha provocado vendas menores. Preço, orçamento, divulgação, tamanho da comunidade, gênero, qualidade técnica, concorrência, janela de lançamento e avaliações também influenciam resultados. Para avaliar causalidade, é essencial conhecer os controles estatísticos, os critérios de amostragem, os testes de robustez e a definição operacional do índice.

Outro ponto: a amostra foi descrita como composta por jogos da Steam, mas nem toda venda de um jogo ocorre na plataforma. Uma inferência sobre a indústria inteira precisa levar essa limitação em conta.

Suicide Squad: Kill the Justice League: arte de divulgação
Suicide Squad: Kill the Justice League: arte de divulgação. Imagem promocional do respectivo jogo, via Steam. Sua presença nesta reportagem não significa que o jogo tenha participado da amostra do estudo nem comprova impacto de consultorias.

Sweet Baby Inc.: o que faz e o que não podemos atribuir a ela

A Sweet Baby Inc. é uma empresa de Montreal fundada em 2018, que oferece serviços de roteiro, design narrativo e consultoria sobre representação e inclusão, conforme sua descrição corporativa. Reportagens documentam sua participação em projetos como God of War Ragnarök e Marvel’s Spider-Man 2. Participação em consultoria não significa controle total da história, da jogabilidade ou das decisões comerciais de cada produtora.

O índice denominado SBI na cobertura da pesquisa não é, por si só, uma lista de jogos em que a empresa trabalhou. Não há demonstração, nos dados públicos examinados para esta matéria, de que a Sweet Baby Inc. tenha causado os percentuais de perda mencionados. Atribuir a uma consultoria o fracasso de um jogo inteiro sem examinar o escopo contratual seria uma conclusão injustificada.

South of Midnight: imagem de divulgação
South of Midnight: imagem de divulgação. Imagem promocional do respectivo jogo, via Steam. Sua presença nesta reportagem não significa que o jogo tenha participado da amostra do estudo nem comprova impacto de consultorias.

Posicionamento editorial do SPN News: não queremos DEI como diretriz para criar jogos

O SPN News não apoia a adoção de políticas de diversidade, equidade e inclusão (DEI) como critérios obrigatórios para moldar roteiros, personagens ou decisões criativas nos games. Nossa posição é contrária ao que entendemos como uma lógica de produção orientada por metas institucionais em vez da visão dos autores, da qualidade do roteiro e da diversão. Não queremos que a indústria trate uma lista de requisitos de representação como substituta de boas histórias.

Somos críticos à atuação de consultorias como a Sweet Baby Inc. e preferimos não comprar nem jogar títulos quando entendemos que esse tipo de abordagem comprometeu a experiência. Para nós, deixar de consumir um produto é uma forma legítima e pacífica de protestar e sinalizar às empresas quais decisões criativas não desejamos financiar. Também defendemos que os estúdios sejam transparentes sobre a participação e a influência de consultorias externas em seus projetos.

Isso não significa que a presença de mulheres, personagens LGBT+ ou pessoas de diferentes origens seja, por si só, um defeito. Personagens diversos podem integrar naturalmente boas histórias. Nossa crítica editorial se dirige à imposição de diretrizes corporativas sobre a criação artística, não à identidade das pessoas retratadas. A qualidade de cada jogo precisa ser julgada por sua execução, sem presumir que uma característica pessoal determine vendas ou mérito.

O consumidor tem direito de escolher e de boicotar. Ao mesmo tempo, seria incorreto transformar nossa preferência editorial em suposta conclusão científica: a pesquisa citada não demonstra que a Sweet Baby Inc. tenha causado quedas de faturamento, nem sustenta a regra de que cada personagem feminina ou LGBT+ retire 7,5% das vendas. A crítica do SPN News é uma posição editorial explícita; os números continuam sujeitos a verificação metodológica.

Baldur’s Gate 3: exemplo de jogo com personagens e escolhas narrativas variadas
Baldur’s Gate 3: exemplo de jogo com personagens e escolhas narrativas variadas. Imagem promocional do respectivo jogo, via Steam. Sua presença nesta reportagem não significa que o jogo tenha participado da amostra do estudo nem comprova impacto de consultorias.

O que seria necessário para uma conclusão definitiva?

Cyberpunk 2077: imagem de divulgação de um RPG com escolhas de personagens
Cyberpunk 2077: imagem de divulgação de um RPG com escolhas de personagens. Imagem promocional do respectivo jogo, via Steam. Sua presença nesta reportagem não significa que o jogo tenha participado da amostra do estudo nem comprova impacto de consultorias.

Conclusão

O levantamento divulgado merece investigação, porque coloca uma questão legítima sobre o custo e o efeito de decisões narrativas na indústria. Mas o salto de uma associação estatística preliminar para a regra de que “cada característica DEI reduz vendas em 7,5%” não é sustentado pelas informações públicas verificadas. O SPN News continuará crítico a consultorias narrativas, sem transformar hipótese em prova.

Fontes e transparência

  1. Hang Seng University of Hong Kong — registro da apresentação acadêmica de março de 2026.
  2. GamerSky, 5 de novembro de 2026 — cobertura dos números, amostra e caráter preliminar.
  3. Sweet Baby Inc. — descrição corporativa de seus serviços.
  4. The Shortcut — contexto e projetos atribuídos à consultoria.
  5. Kotaku — contraponto sobre limites da responsabilidade de consultorias.
  6. Drexel University — pesquisa acadêmica sobre práticas DEI em games e esports (contexto, não validação dos números).

Nota de apuração: o texto acadêmico integral, os microdados e o código da pesquisa não foram localizados nesta verificação. As estatísticas foram atribuídas à cobertura jornalística; as interpretações editoriais estão identificadas como opinião. Imagens são ilustrativas e não representam uma classificação dos jogos retratados.

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